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  • Jordan Plaja.

Más allá de las pantallas.

En la sociedad, es normal el contacto entre personas, reuniones familiares; salida entre amigos; convivencia en el trabajo; en la universidad; colegio y escuela; por lo tanto, se convierte en un diario vivir de todas las personas del mundo. Sin embargo, estas relaciones no siempre tienden a ser buenas, ya sea por actitudes de una persona o discrepancia de opiniones, religiones, llevando diferentes clases de problemas, llegan a convertirse en relaciones tóxicas, provocando sentimientos de maldad, tristeza, enojo, hasta actitudes homicidas, todo depende, de la forma de actuar de la persona.

Este tipo de conductas, han estado presentes desde la antigüedad, pero por decirlo de un término más coloquial, "han sido ocultas”, por el qué dirán los demás, y también, porque eran conductas muy estigmatizadas. Estas actitudes han ido agarrando fuerza con el pasar de los años, ahora se puede decir que “se han fortalecido”, montones de conductas categorizadas como desviadas, abundan en la sociedad.

Una de estas son las conductas violentas, donde la mayoría de actos incluyen el uso de fuerza para su ejecución, en Costa Rica, estos temas han agarrado mucha fuerza, junto con el tema de la criminalidad, siendo un problema que amenaza y/o impacta de forma negativa a las personas.

Como se había mencionado anteriormente, este ha sido un problema que nos ha

afectado de forma negativa, ascendiendo su impacto con el pasar de los años, para ello, Blair (2009) menciona “la violencia es “tan vieja como el mundo” y cuestionar, depaso, ideas bastante extendidas (en los medios de comunicación y en la opiniónpública: las sociedades contemporáneas han sido las más violentas).” (p.12), en dicha cita se deja ver que la violencia no es un tema nuevo, al contrario, es un tema bastante viejo.

Resulta fundamental antes de seguir, conocer una definición de violencia, primero de manera etimológica se dice que la palabra: “Violencia” se deriva del latín vis (fuerza) y latus (participio pasado del verbo ferus: llevar o transportar). En su sentido etimológico significa, pues, llevar la fuerza a algo o alguien. (Blair, 2009, p.20).

De una manera más compleja, puedo mencionar que la violencia es un acto estipulado como ilegal, de la fuerza, donde se ejecuta un ataque directo a una persona, provocando un daño hacia el tercero o hacia el mismo.

Los daños en la víctima pueden variar, siendo estos muy graves, puede haber daños psicológicos, físicos, afectando de manera extensa sobre el comportamiento, pensamientos y demás actitudes de la persona, y el último eslabón de este, o en muchos casos de violencia es la muerte.

A diario vemos que se habla de que lanzaron nuevos juegos, ya sea en el celular o

consola, donde se va haciendo publicidad, llevando las recomendaciones de este.

Entre los juegos más vendidos de forma popular podemos encontrar: GTA San Andrés, donde el jugador debe adoptar el papel de un mafioso recién salido de la cárcel, también puede optar por aceptar una actividad legal, como ser taxista o repartidor de pizzas, pero en ese caso va a ganar muy pocos puntos, además de que las emociones del juego van disminuyendo. Los puntos son muy superiores si se protagonizan agresiones, torturas o asesinatos, en palabras mías, hay que ir matando a la gente para ir ascendiendo de rango, donde se va subiendo la puntuación por golpes y matanzas, llegando a diferentes niveles como asesino. Sin duda, la opción que supone el máximo de violencia, dentro de este juego, es la posibilidad de cerrar un trato con una prostituta (donde el sexo tampoco podía faltar), lo cual supone perder puntos; pero el jugador puede recuperarlos e incluso incrementarlos.

Por otro lado, de manera personal, opino que sí afecta los medios audiovisuales, como videojuegos, series, y demás, en el comportamiento de los niños y adolescentes, eso siendo a largo plazo, es evidente que el ver tanto este tipo de conductas, los individuos llegan el momento en que la ponen en práctica, van aprendiendo lo que se está viendo.

Afortunadamente, la tecnología sirve de mucho, sus usos son indispensables en actividades como el trabajo, estudio, comunicación, entre otras, por lo que se puede decir que es un medio funcional, pero también, como todo, siempre hay cosas malas, o personas que se abusan de los recursos para poder crear de esto, algo negativo, uno de ellos, mencionado anteriormente, los videojuegos, como medio de entretenimiento, está teniendo un impacto negativo en las personas, está generando de manera simbólica, actitudes completamente desviadas, que llegan a preocupar a los padres de los niños.

En cuanto al juego, promover que los chicos no se encierren en un solo juego, si no que explore otro tipo de juegos, en los niños menores de edad, no comprarle los juegos que son prohibidos para ellos. Tener una buena relación padres – hijos, hablar acerca de las

cosas como son, y ser partícipes de actividades recreativas.

En caso de la televisión, como medio de comunicación de masas y agente de socialización, considero pertinente que se debe contar con un equilibrio en cuanto a la emisión de contenidos violentos, ya que no hay que olvidar la capacidad de influencia que tiene en el espectador, más si se trata de la audiencia juvenil e infantil por ser un público inmaduro y en plena construcción de identidad, desafortunadamente, es cierto que la solución no radica en eliminar cualquier rastro de violencia de la televisión, puesto que, en mayor o menor medida, forma parte de la sociedad y del entorno del ser humano.

Cabe por último mencionar, que uno no puede cambiar este mundo, ya que es como es, y esté sigue avanzando cada vez más en su destrucción, lo cierto es que los comportamientos y actitudes se pueden tratar desde pequeño, en nuestro núcleo familiar.


Bibliografía

Álvaro, V., Menor, J., Salas, Á. (setiembre, 2010). Violencia en televisión: análisis de

la programación en horario infantil. Revista científica de Educomunicación. 18(35).

105- 112. Recuperado de DOI:10.3916/C35-2010-03-03


Blair, E. (2009). Aproximación teórica al concepto de violencia: Avatares de una

definición. Política y Cultura. (32). 9-33. Recuperado de


Suasnabas, L., Guevara, G., Paoli, O. (setiembre, 2017). Videojuegos y su relación

con la violencia. Revista Científica Mundo de la Investigación y el

Conocimiento.1(14). 983- 1000. Recuperado de

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